بازیهای دیجیتال دیگر تنها ابزاری برای پر کردن اوقات فراغت نیستند؛ بلکه به ارکان اصلی زیست روزمره «نسل Z» بدل شدهاند؛ نسلی که کودکی و نوجوانیاش در تلاقی با صفحهنمایشها، جهانهای مجازی و شبکههای آنلاین سپری شده است. در این میان، پرسش بنیادین این است که آیا این سرگرمیها صرفاً بازتاب ویژگیهای این نسلاند یا معماری نظام فکری و رفتاری آنان را شکل میدهند؟
دکتر امین اسدی، دکترای علوم اعصاب شناختی، در گفتوگو با خبرگزاری مهر بر این باور است که صدور حکم کلی درباره بازیهای رایانهای خطایی راهبردی است. محتوا، مدت زمان بازی و ویژگیهای روانشناختی فرد، سه ضلع کلیدی و تعیینکننده پیامدهای این ابزارند. از یک سو، بازیها میتوانند بازیکن را به تصمیمگیری، حل مسئله، کار گروهی و مواجهه با چالشها وادارند؛ اما از سوی دیگر، الگوهای رایجی چون پاداش فوری، رقابتهای فرساینده و غوطهوری در دنیای مجازی، انتظارات فرد را از دنیای واقعی دگرگون میسازند.یکی از چالشهای جدی در این حوزه، وضعیت نظارت و نظام ردهبندی سنی است. در ایران نیز قواعدی برای گروههای سنی مختلف وجود دارد، اما به گفته کارشناسان، سختگیری بیش از حد استانداردهای داخلی در مقایسه با نمونههای بینالمللی، گاه کارآمدی این نظام را کاهش داده است. با این حال، ریشه بحران بیش از آنکه در نقص قوانین باشد، در «فقر آگاهی خانوادهها» نهفته است. بسیاری از والدین شناخت درستی از ردهبندی سنی بازیها و پیامدهای روانی آنها ندارند. بحران آگاهی زمانی عیانتر میشود که در بررسی میزان استفاده فرزندان از بازیها، شکاف عمیقی میان برداشت والدین و واقعیت رفتار نوجوانان (نظیر ساعتها بازی روزانه در دوران پاندمی کرونا) مشاهده میشود. در لایهای دیگر، بررسی نقش شرکتهای بزرگ بازیسازی نشان میدهد که انگیزه اصلی این بنگاههای بزرگ خصوصی، کسب سود و منافع اقتصادی کلان است. این شرکتها بیش از آنکه جریانسازان اصیل فرهنگی باشند، سوار بر امواج و ترندهای جهانی میشوند؛ از جذابیتهای اعتیادآور محصولات گرفته تا بازتولید جهتگیریهای سیاسی و اقتصادی نظیر ایرانهراسی در فضای بینالمللی.در نهایت، مواجهه با نسل Z در عصر دیجیتال نیازمند گذر از نگاههای سطحی و سلبی است. شناخت دقیق ابعاد شناختی بازیها، ارتقای سواد رسانهای خانوادهها و تدوین سازوکارهای حمایتی کارآمد، نقشه راهی ضروری برای صیانت از سلامت روان و نظام فکری نسل آینده خواهد بود.